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APP设计中的行为设计思维!

 前言

在武侠小说中,经常会出现经脉之说,打通任督二脉就可以成为武林高手。任督二脉打通后,内力可以游走全身,循环往复,不会发散,发招时可以把全身的力气聚集一点而出。

 

做设计同样如此,设计师怎样才能打通任督二脉输出最有价值的设计,无非是拥有多维度的知识体系,一名UI设计师拥有交互思维、产品思维、服务设计思维、品牌设计思维、还有今天要跟大家分享的行为设计思维,我相信他的作品不只是在好看的层面上。

UI设计师的设计稿常常会有这样的评价“界面设计挺好看,风格把握的也很准,但是…这个按钮放这里合理吗?这个板块是产品核心不突出合理吗?标题完全展示不出来合理吗?这个跳转符合用户习惯吗?”等等!问题在哪里?无非就是不重视交互,不了解产品,不了解用户,结果输出的只是飞机稿而已,这样的设计是没有价值的。

做为一名视觉(UI)设计师一定要跳出一个设计思维误区,“我职责只是负责把界面设计的好看”,其实做为UI设计师把界面设计的好看只是你的本分,好看都做不到跟路人没有区别,设计一定要有背后的逻辑,好看的皮囊+有趣的灵魂才是UI设计的核心!

所以我们要能够站在更高的维度思考UI设计,设计帮公众号一直为UI设计师分享多维度的设计理念,之前的文章一直在分享,交互思维,产品思维,服务设计思维,今天跟大家分享的是行为设计思维,一起领略APP设计中的行为设计思维!

 

 什么是行为设计?

行为设计学是指为改变用户行为而设计的一门新兴科学, 包括心理学,行为经济学,产品研发与用户体验等多学科交叉内容。

设计师能运用专业经验及技能,将行为设计研究出的洞察,转化为产品设计的重要依据!

说到行为设计就不得不提,斯坦福行为心理学教授Frogg曾发表过一篇论述『行为设计学』的模型。

简化模型就是B=MAT,B是Behavior行为,M是Motivation 动机,A是Ability能力,T是Triggers触发。

Frogg行为模型

产生行为,需要三个条件,动机、能力、触发。

举例:

几个人想打麻将就是触发点;

打麻将三缺一,三个人去找到第四个人动机就很高,因为找一个人更容易达成目的;

知道邻居牌友在家无事,找到这个人的能力就简单很多;

最终产生把第四个的人叫过来打麻将的行为。

 

APP中的行为设计 

案例一:

拼多多产品设计中的,行为设计思维运用!

拼多多商品详情页

 

我们常见的团购一般多会设定很高的数量,这样会保障产品薄利多销的模式,这种往往有个痛点就是拼团周期长,用户虽然用了很低的价格买了商品,但是随着漫长的拼团周期,用户低价的感知越来越弱,低价购买的爽点也就荡然无存,触发再次购买的动力就会变得很低。

拼多多两人即可团购,让用户感知到更容易达成团购,这样就源源不断刺激用户的爽点,最终惊人的销量达到薄利多销的目的。

 

(这里要科普一个知识,拼多多很多产品是亏本卖的,但亏的不是平台,是商家,商家的目的可以把产品传播出去,起到广告的效应,有时候花几百万做个广告,不如把这几百万先亏给精准的客户,可能会更好的广告效应。这年头酒香也怕巷子深!)

 

如果你还不了解用户对价值的感知会随着时间加长变得越来越小,那看下面的例子:(本案例出自李仁杰集创堂线下分享内容)

 

两个人同样的买了橄榄球票,

一个是比赛开始一月前花40刀买的票;

一个是比赛开始一天前同样花40刀买的票;

比赛那天下暴风雪,他们俩人谁更有可能去观看比赛?

一个月前购买的价值感知曲线,随着时间逐渐增加会让你的支付是免费的。

昨天购买价值感知隔天并没有减少,所以昨天买票的人更有可能去看比赛。

这个理论映射到拼多多,快速团购让用户有很强的低价感知,并且爽点的刺激也容易形成二次购买,触发点是购买商品,动机高是低价的商品,俩人拼团是简单的能力,最终产生购买行为。

 

案例二:

首先思考我们平时用淘宝京东会有几种行为,例如当你想买iPhoneX和想买手机你的界面操作行为是一样的吗?

辛向阳教授提出了用户行为路径可以分为三种,渐进式、往复式、随即式。

 

渐进式

购买iPhoneX就是渐进式行为,打开APP,搜索iPhoneX——选择参数——购买,有明确的目的,从A到B到C称为渐进式。

 

往复式

我想买个手机,具体买什么品牌我不清楚,打开APP,搜索手机——查看A品牌——退出详情——查看B品牌——退出详情——此处省略N个品牌——购买,这种从A到B,B回到A,A再到C,往复循环行为称为往复式。

 

随机式

打开APP不知道买什么,随机浏览,没有规律,看到感兴趣的就点进去看,这种称为随机式。

京东首页与搜索页

 

给予三种用户行为,电商APP的设计很好的满足不同用户行为的需求,右图往复式中带有渐进式的设计,更贴切的满足用户需求。所以洞察用户的行为,能让我们的设计更有价值。

真相原来是酱紫!

 

案例三:

下面吐槽不好的案例,小黄车每天骑车扫码必弹的弹出框!

 

我每天上班都骑小黄车,所以我每天早晨都会面对这个弹框,我就想知道OFO,你是怎么知道我缺钱的!这么影响用户体验的设计,让人感觉小黄车穷挤眼了,像一个强盗!

想象一下我们每次骑共享单车都是什么行为场景,是不是要从a地点到b地点,到b点是T触发点,M动机是骑车,A能力是让用户简单直接骑到车子,这三点产生用户骑车的行为,平台在用户扫描骑车时候想要截胡实现商业转化,其实没有找到运营与用户行为体验的平衡!如果把这个弹框设定在打开APP的首页就会好很多!

 

案例四:

培养用户行为的设计

知乎截图

 

知乎之前是左右滑动切换问答,现在版本改为上下切换问答,当用户操作错误时,就会出现上图的小弹框提示,在一段时间内,都会出现,目的就是培养用户的习惯,等数据显示弹框出现的次数越来越少,也就说明用户养成了习惯。

这种大的交互改变,对于一个中级活跃度高的产品,压力其实很大,让用户去改变操作习惯会很不爽,如若长期遭到用户的抵制,就有可能改回去。微信曾经把首页下拉改为拍摄小视频的功能,遭到了用户的极力反对,最终改回!

 

 最后 

今天分享的行为设计是否会与你的设计知识体系碰撞出火花呢!记住要想成为武林高手必要打通任督二脉,只有多维度的学习,才能有可能创造出更有价值的设计。

这篇文章一定要记住行为设计学模型,B=MAT,B是Behavior行为,M是Motivation 动机,A是Ability能力,T是Triggers触发。任何行为的发生都是由MAT同时存在才能发生,动机、能力高时更容易产生行为。

希望这篇文章对你有帮助,互联网设计帮不定期分享交互思维、产品思维、服务设计思维、行为设计思维等,关注设计帮让你的设计更有价值,下期见!

 

原文地址:互联网设计帮 (公众号)

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